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Seraphy さんの日記。(5件表示)

08/07/24 14:47 FFの多人数戦闘において、私が採用している基本的戦術(open)08/07/24 15:10(1216879811)
先日の麒麟戦にて、判断の元となる考え方が統一されていなかったため
かなりの混乱がありました。そのため私の採用している考え方を示します。

その昔、私が裏LSで基本戦術に関して記述したものです。超長文な上に
前提が違っているために意味のわかりにくい部分もあるかと思いますが
私の判断の元になる考え方はこのようなものです。各論についてはBFに関係
ない部分もありますが、応用したテクニックはいくつも使っています。

また、本来は複数回に分けてメンバーリストの日記に書いたものであることを
あわせて記しておきます。

では、以下戦術論
-------------------------------------------------------------------------
戦術(1)〜はじめに〜

掲示板に「たまには、戦術を語ってみようΨ(`∇´)Ψ」という話題がありますが
私なりに考えてみたことを、全体で議論するってのはチョットと思いますので、
日記の場で書いていこうかと思います。お暇な方はご覧ください。

大昔から現代にいたるまで、世界中で最も有名な兵法書のひとつである「孫子」
の考え方をFFに応用したものと、ゲーム理論の視点から裏(を含めFF全体)の
戦術について考えていきたいと思います。

まず、時代背景として、孫子における戦術は、自分と同程度の戦力を持った敵国が
複数いる場合や、自分よりも大きな力を持った相手と戦う場合を対象として書かれて
います。そのため、味方の士気を上げることや、敵の戦意を消失させること、スパイ
の効用など心理的な戦術が多く含まれているのですが、FFでの敵はNPCであり、
つまるところプログラムです。ゆえに心理的戦術は一切使えません。そこで純粋に
戦術に関する部分だけを参考にすることになります。
またゲーム理論については、簡単に言いますと「殲滅効率のUPと被害低減」のバランス
から考えて行きたいと思います。


戦術(2) 戦闘スタイル

FFにおける戦闘のスタイルについての分類から。

1)自分1  対 敵1
2)味方複数 対 敵1
3)自分1  対 敵複数
4)味方複数 対 敵複数

おおまかに上記4種類に分類されると思います。

特に、裏を主体に考えますと、(自分の戦力)<<(敵の戦力)なので(1)(3)はぜひとも
避ける必要があります。孫子をひもとくまでもなく勝てない戦いは挑んではいけませんね。
次に、(2)についてですが、味方複数を1PTとみなすならば、これはLv上げ時の戦闘
スタイルであり、多くの人が最も得意とする戦闘スタイルであると思われます。
また、通常は3PTでアライアンスを組んだ総勢18名が1匹の敵を相手にする場合の
人数の上限ですが、裏ではこの限りではありません。
孫子の中に、「敵は分断し、味方は戦力を集中させて各個撃破せよ」という趣旨の
ものがあります。いくら獣人が強力でも30人が一度に殴りかかれば余裕で倒す
ことができます。

最後に(4)です。後で詳しく記述しますが、裏での戦闘開始は石像及び目玉を
釣ることによって開始されます。敵が反応すると獣人が1〜10程度POPし、それが
一斉に襲ってくるわけで、これはまさに(4)の状況です。
上に書いたように、理想的な戦闘スタイルは(2)なので、どうにかして(2)に持ち込みたい
ものです。

では、もう少し細かく見ていくことにします。
(2)および(4)では味方が複数となっています。そしてその数は通常の上限である18名
をはるかに超え、最大64人まで参加することが可能です。

その状態で(2)に近づける方法は
@)全体を複数に分け、<PT>対<敵>を複数作るタイプと
A)全体をひとつの大きなPTとして <PT>対<敵>。かつ、他の敵はどうにかして時間をかせぐ方法が考えられます。

 それぞれの特徴を見ていきますと
PT複数モデル
・長所
元々複数の敵を相手にできるため、リンクに強い
全滅のリスクを減らすことができる。
・短所
火力を分散させるため、1つの戦闘に時間がかかる
盾(釣り)部隊および遊撃部隊の許容を超えたリンクには耐えられない
大人数を必要とする

などが考えられます。

続いて、大きな1PTモデル
・長所
火力を集中させるため、敵1体にかける時間が少なくてすむ。→総被ダメが少ない。
全体の人数がさほど多くなくても実行可能である。
寝かせorキープの許容を超えない限り安定する。
・短所
全体攻撃に弱い(アストラルフロウ、微塵がくれ、スリプガ、ブレクガ等)
要が崩れると全体に響く
統率が重要になるため、個人のスキルが要求される。

孫子の考え方では、「敵1に対して5倍から10倍の戦力をぶつける」
「短期決戦」などがありまして、これらを考えると(A)の方がより理にかなっていると
言えそうです。

次は、戦闘スタイルを(4)から(2)に持ち込む手法について、敵の特性と
ゲーム理論の視点から考えてみたいと思います。

戦術(3)  敵の特性と戦闘開始までの流れ

デュナミスにおける敵は
1)石像
2)石像からPOPする獣人
3)獣人が召喚するペット・召喚獣

などがいます。

特性としては、
・Active&Linkであること。
・通常の獣人と同じ特徴をもっていること。
・2Hアビを使用すること。
・召喚獣は本体を倒すと消えるが、竜騎士の子竜および獣使いのペットは残ること。
・インビジ・スニークなどの隠蔽魔法を見破ること。

など。他にも個別に考えていく必要があるものは、後に取り上げます。

ここで、先にあげた戦闘スタイルをもう少し細かく見ていきたいと思います。
FFにおける戦闘で最も多く行われているのはレベル上げであり、1PTに対して
敵1であるものだと思います。
そのPTを具体的に見てきますと
1)盾1、アタッカー3〜4、ヒーラー&サポート役1〜2 ←一般的なPT
2)アタッカー3、ヒーラー&サポート役3 ←メリポのモモモ赤白詩など
3)精霊アタッカー5、MPヒーラー1 ←黒黒黒黒黒詩など
などが例としてあげられると思います。

こちらだけが攻撃するのであれば、アタッカー6でいいのですが、敵も攻撃
してきます。そこでなるべく被害を少なくする必要が出てくるわけですが、
そのための方法として一般的には以下のようなものが考えられると思います。
a)タゲ固定
b)タゲまわし
c)マラソン
(a)について、いわゆる盾ジョブを用いて、タゲを固定すること、いいかえれば
敵の攻撃を1個所に集中する戦術。盾ジョブはナイト、忍者、戦/忍など。
防御力が高い、あるいは空蝉によって敵の攻撃を無効化できるため、全体の
被ダメージを抑えることができるメリットがあります。
続いて(b)について、特に、低レベル(砂丘Lv)や、高レベルにおいてはこの
戦術を使うことがあります。低レベルでは、ジョブの差が出にくいため、
特に盾として有利なジョブがあるわけではないこと。逆に高レベルでは
盾ジョブがタゲを維持しきれないこと。また攻撃力が十分高いため、それほど
多くのダメージを受ける前に敵を倒すことができること、かつMP供給が追いつくこと。
などから活用される戦術だと思います。
最後に(c)について、敵の攻撃があまりにも痛い場合、蝉貫通型の魔法を使う場合かつ
マラソン範囲にAddおよびリンクしてくる敵がいない場合には採用できる戦術だと
思います。敵の射程距離<敵とタゲ保持者の距離であればよいため、グラビデと併用
すると大きな効果が期待できる。強烈な攻撃力を持ったHNMやBCなどで多く使われる
戦術だと思います。

これを踏まえて、裏への応用を考えていきたいと思います。
裏での戦闘開始は釣り役が何らかのアクションを起こすことで開始されます。
からまれる、挑発、遠隔攻撃、魔法などの行動を石像に起こすと、石像から獣人が
POPする。また石像の近くに別の石像が居た場合、それらはリンクして更なる獣人
がPOPする。
これは味方(複数) 対 敵(複数)の状況です。大きな1PT型には向かないため、
どうにか敵1とだけ戦えるように持ち込む必要があります。
ここで場合分け
A)敵の数が許容以下の場合
B)敵の数が許容以上かつ寝かせが有効な場合
C)敵の数が許容以上かつ寝かせが無効な場合
D)上記のB,Cの場合のうち、事故が起こるほどに敵が多数の場合
この場合の許容は、ガチ勝負でこちらには死者を出すことなく対応できる数とお考えください。

Aについて、これは簡単です。そのまま戦闘にかかればいいだけですね。
Bについて、敵が許容以上であるため、こちらの攻撃対象にならない敵が出てきます。
それらについては、寝かせが有効であるならば寝かせるのがよいでしょう。そして
寝かせるための魔法・歌にもヘイトがあるため、起きた瞬間術者が殴られる怖れが
ありますが、そこは盾ジョブがヘイトを稼いでおくことで、寝かせた人を守ることが
できます。
Cについて、氷河のハイドラ(シャドウ族)のようにスリプルが効かない敵の場合には
比較的防御に優れたジョブ(足りない場合は足の速いジョブ)によるマラソンで
時間を稼ぐしかないと思われます。この際、グラビデを利用することによって
より安全にマラソンができると思われます。ただし、注意が必要。
Dについて、寝かせについて、レジストおよびリキャストの問題があるため、無限に
寝かせることができるわけではないこと。またマラソンでも、マラソン要員数を超えた
敵が来た場合、対応しきれない敵は殴りたい放題にこちらを殴ってくれます。
これらの場合いともたやすく崩壊につながってしまいます。
この場合は、囮を使って敵の本体をあさっての方向に。その中から適当に、対応可能な
数を抜いて倒すことで被害を最小限に抑えることができると思います。

A〜Cについては、うまくいけば死者を出すことなく敵を倒せますがDでは確実に1名
死亡することになります。そこで慎重な判断が必要になると思います。
ここでゲーム理論の考え方を持ち出してみたいと思います。

前提:囮は確実に死亡する

@ガチで死者が1名出た場合、この場合は、もし囮を使用していたとしても
死者数の減少につながりません。メリットは死亡するジョブを選択できるということ
くらいでしょうか。(アタッカーが減ると殲滅速度が落ち、全体のデメリットになる等)
Aガチでは死者が2名以上出る場合。囮を使って許容数の敵だけを相手にする限り、
囮の数以上の死者が出ることはありません。この場合は、積極的に囮を使っていく意味が
見出せます。
FFでの死亡は経験値の減少を意味し、それは直接死亡者への負担となります。
例えば、囮を何度も必要とするほど大量の敵が居た場合、囮を使用せず、全滅
したならば、その総亡失経験値およびムダになる時間は最大となります。囮を使うことで
総亡失経験値および時間を最小に抑えることができると言えるでしょう。
 囮役は大体ジョブが決まってくると思われるので一部の人に大きな負担をかけることに
なります。そのため倫理的には採用したくない手段ですが、それでも全体を考えれば
囮は合理的と言わざるを得ません。

囮戦術を有効に活用するには、過去に敵が大挙して押し寄せてきたため半壊・全滅は
もちろん、少なくとも囮役以外で1度に5名以上の死者が出たことのある地点を正確に
把握し、そのときの戦力から許容できる敵の数の上限を設定し、迅速に判断していくこと
が要求されると思います。


戦術(4) 敵の特徴と処理優先度

戦術(3)でも記したように、デュナミスにおける敵は、
1)石像・目玉
2)獣人
3)ペット・召喚獣

があります。
ここで、特に獣人のジョブと、その処理優先順位について考えてみたいと思います。

ジョブには
戦士・モンク・シーフ・白魔道師・黒魔道師・赤魔道師・ナイト・暗黒騎士・狩人・獣使い・
吟遊詩人・竜騎士・侍・忍者・召喚士などがあります。

これを危険度について分類してみたいと思います。
危険度S(野放しにしてると即全滅・半壊につながる怖れのあるもの)
モンク・忍者・召喚士
危険度A(高い攻撃能力・特殊能力のため、各個撃破される怖れのあるもの)
黒魔道師・狩人・獣使い(というかそのペット)
危険度B(その他、危ない一発を持っていないジョブ)
戦士・シーフ・白魔道師・赤魔道師・ナイト・暗黒騎士・吟遊詩人・竜騎士・侍

といったところでしょうか?厳密な分類はともかく、敵の危険度から3つのカテゴリに分類したとします。
これらがそれぞれ、偏り無く分布していると仮定すると、どの順番で処理するのがよいかについて考えてみたいと思います。

場合1、釣り・寝かせ等の手段によって個別に処理できる場合
この場合は、危険度の小さいものから倒していく方がよいと言えるでしょう。
倒しやすい敵から倒していくことにより、確実に、迅速に敵の総数を減らすことが可能なためです。

場合2、同時に複数を相手しなくてはならない場合
この場合には、まず何らかの手段で分断し、可能な限り一度に相手する固体数を
減らすのが望ましいと言えるでしょう。その際、有効な手段が寝かせなのですが、寝ない場合にはマラソンということになります。
それで対応可能ならば、場合1と同様、危険度が小さく、倒しやすい方から撃破
するのがよいと思います。ところが、マラソンが難しいジョブの場合、そちらを
先に叩くことで、より安全に各個撃破が可能になると思います。
また、マラソン役が危険に晒されるような、特殊ジョブの場合、そのジョブに対応したジョブがマラソンに当たることで、かなり安全に敵をキープできると思われます。
具体的に見ていきますと、狩人・忍者のような遠隔攻撃を持つジョブは、マラソン要員が蝉持ちでなければ被弾するため、マラソンには向かない、そういう敵は早めに倒す方が望ましいと思われます。また、範囲攻撃・魔法を持つ敵の場合、こちらも早めに処理することが望ましいと思います。

寝かせが特に難しい氷河の場合ですが、マラソン要員を十分多く確保すること。
かつ1体ずつを相手するには十分な戦力を確保すること。また、殲滅部隊の火力は
落ちるかもしれませんが、盾・サブ盾を増やすことで、氷河特有の大リンク対処能力は著しく向上すると思われます。ただ、火力が落ちるため、殲滅のペースが
下がることは必須となるでしょう。両者のバランスを取るのは本当に難しいことだと思います。

結論:一度に1つの固体を相手にできる場合、危険度の小さく倒しやすい敵から。
   複数の敵を同時に相手する場合、危険度の大きい敵から。
   ただし、敵の強さが極端に異なっている場合、ジョブを問わず倒しやすい方から
   処理する方がよい場合もある。

戦術(5) 敵の特性とその盲点  〜囮戦術変法〜

敵の特性について、もう少し詳しく見ていくとともに、その特性を逆手にとってこちらの有利に物事を進める方法について考えてみたいと思います。

戦術(3)において、以下のような特徴を挙げました。
・Active&Linkであること。
・通常の獣人と同じ特徴をもっていること。
・2Hアビを使用すること。
・召喚獣は本体を倒すと消えるが、竜騎士の子竜および獣使いのペットは残ること。
・インビジ・スニークなどの隠蔽魔法を見破ること。

このうち、Active&Linkであることについて、少し踏み込んで考察してみたいと思います。
通常の敵と同様、敵の知覚可能な領域にPCが接近すると、感知し、攻撃にかかる性質を
Activeであるといいます。しかし、これには制限がかかっており、
・ターゲットしているPCが存在しない(スタンバイ状態である)とき
この場合のみ、知覚することで戦闘開始・追跡行動に出るようです。
そして、戦闘行動にあるとき(以下アクティブ状態と便宜上表現します)
・ターゲットしているPCを支援する行動をとった場合
・攻撃および魔法使用等、敵に対して戦闘行動を行い、ダメージを与えた場合
これらの場合にアクティブ状態の敵はターゲットしているPC以外のPCをヘイトリストに加え、ヘイトの高い順番に攻撃を加えていきます。
なお、デュナミスに限った話ではないですが、ヒーリングはPTメンバーすべてに
対する強力な支援行動とみなされるのか、ヒーリングは高いヘイトを稼ぐ行動と言えます。

言い換えれば、敵がアクティブ状態であるとき、上記の行動をとらなければ、
その敵はノンアクティブ・ノンリンクとして扱うことができるということを示唆しています。

このことを利用して、いくつかの戦術を組み立てることができます。
そのうち一つは、既に各地で常用され、成果をあげている囮釣り戦術です。

これを応用して、2つの戦術を組み立ててみました。
これは、私が勝手に考えたことです。脳内でのシミュレートによってのみ成功しています。
実際やって失敗すると、容易に全滅につながると思います。

1)囮マラソン戦術
従来の囮釣りでは、囮役はほぼ死亡が確定しており、かつ1度に対応できる敵の数も有限でした。そして、氷河のハイドラエリアの様に、寝ない敵が大挙して押し寄せてくる場所では、マラソン要員に多くの戦力を割かれ、殲滅速度が落ちる現象がみられます。マラソン戦術の理想は、一人の囮役がすべての敵をひきつけ、かつ被弾することなく時間を稼げることでしょう。
そこで、マラソン戦術が成功する条件を見直してみますと、
 囮役と敵の距離>敵の攻撃射程距離(遠隔攻撃を含む)を維持できること
⇒囮役の移動速度が敵の移動速度を十分上回っていること
 かつ、マラソンするのに十分なスペースが確保できること。
だと思います。現状、マラソン戦術を使うような場面においては、PCの移動速度を上げる手段がシーフの「とんずら」しかなかったこと、敵の移動速度を著しく低下させることのできる「グラビデ」があることから、敵の移動速度を低下させることによって、マラソン戦術を成り立たせていました。しかし、グラビデにもヘイトがあり、マラソン役ではなく、グラビデを詠唱した人にヘイトが移ってしまうため。これを複数の敵に行うことは不可能です。
 では、複数の敵に対して少数の囮役でマラソンが成功するための条件は、
 「PCの移動速度を上げること」
 といえるでしょう。

2)囮による安全地帯作成
次に、もう一つの応用方法。
 囮マラソンの最中、囮役に支援行動(回復、強化魔法、アビリティ、歌)を使用しない限り、走っている敵はノンアクティブとして扱えることに注目したいと思います。
 この性質を利用して、危険地帯に道を切り開くことが可能です。

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あまりに関係ない部分・固有名詞の出ている部分等はごっそり削除しました。例えば、
↑の囮による〜は本来は「囮による通路作成」でした。
名前

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